「ゲーミフィケーションという言葉」
- 匠に学ぶ事務局
- 2019年7月4日
- 読了時間: 3分
「ゲームに使われている構造を、別の分野で応用すること」
2010年頃から使われ始めたと言われています。
この言葉の語源は「日常生活の要素のゲーム化」からと言われています。

【ゲーミフィケーションの目的】
=ゲーム要素や仕組みを他分野で活用すること
【背景】
=スマートフォンの普及
総務省の平成28年度 調査では
インターネット利用者=2015年末に1億46万人
人口普及率=83.6%
デバイス別の世帯保有率=スマートフォン 72.0%
企業の販売促進活動・マーケティングで
顧客に対して情報発信をしてもたくさんの情報にあふれている為、無視されて、見つけてもらう事が難しく情報が流れてしまいます。
ペルソナマーケティングが重要視される理由もわかりますよね。
ゲーム要素を取りいれ、お客さんや従業員さんが「見たい!」「参加したい!」と自分から行動につながる「仕掛け」作りにもゲーミフィケーションの考え方は重要な役割を果たすのではないでしょうか?
例えば会員制のサービス
「ポイントラリー」「ランク別の特典」
お客さんに継続的に利用してもらうための仕組みとして「ゲーミフィケーション」を取り入れる事が注目されています。
これは来店型ビジネスをされている事業者のみならず、ターゲットの行動を促す、日常生活でも人を動かすのにとても友好的ではないでしょうか?
企業でも「ゲーミフィケーション」を採用している所では、
従業員のやる気を引き出す方法
会社の生産性を上げる方法
として取り上げられているところもあります。
「仕事のゲーム化」
「勉強のゲーム化」
「習慣のゲーム化」
ゲーム化するメリットとしてあげられるのは目的の明確化。
次の大きな敵に立ち向かう為にレベルを上げたり、強い装備に変えて備え、仲間を増やす。
その目的達成のためにはどのようにすれば効率があがるのか。
そうすると優先順位は何なのか?
ボードゲームをつかった教育を推進する講師が大阪にいます。
ボードゲーム教育は仕事や勉強が自発的に習慣化できるような仕組みをゲーム化することが可能です。
子ども向けボードゲームスクールから企業研修まで。

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